2006 12/18 Ver1.10
 システム、戦闘面に関するバランスに手を加えました
 ・オーバーキルの計算方法を変更
 ・打撃攻撃の追尾性や踏み込み速度を全体的に強化
 ・一部のキャラは地上打撃がヒットした際、バックスライドで隙を消せるようになりました
  ただしこのバックスライドはあらゆる動作で中断できません
 ・一部の打撃は空振り時に左右スライドで隙を消せるようになりました
 ・マシンガン等、ダメージモーションの出ない攻撃がヒットしてもコンボ補正が適用された問題修正
  上記に合わせ、複数回ヒットでダメージモーションの出る攻撃の威力を調整
 ・オヤシロモードに攻撃力1.5倍の効果が追加、ダメージ軽減効果が25%から50%に強化されました
  代わりに被弾時のゲージ増加が減少しました
 ・タッグモードにダブルロック時打撃を異なる打撃でキャンセル可能になる効果が追加されました
  また全体的にタッグ射撃の性能に向上や新たな特性が追加されています
 ・衰弱状態に攻撃力75%低下の効果が追加されました
 ・新たな状態異常「拘束」が追加されました。効果時間中は射撃と格闘ボタンを使ったあらゆる行動が封印されます
 ・キャラクターセレクト時、相手チームのモード選択が不可視になりました
 ・ガード成立が正面180度から90度に狭く変更
 ・各キャラクターに調整や性質変更を加えました


一番重要なのはオーバーキル計算の変更
特定のキャラでなくても余裕で4キルが狙えるように
やりようによっては3キルもできるとか


あとは格闘の強化ですかね
斧が強くなったよ!
オヤシロでフルコンボ決めたら8割もって行きますw
オヤシロレナぱんで梨花が即死するとか何とか


ここから斧変更点

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イマイチ決定打に欠ける感のある二丁魅音について


主力であるステN射が近距離でしか生かせないため、
必然的に敵に張り付いて戦うことになる
遠距離CSの誘導頼みで垂れ流す手もないではないが
相方が片追いで乙る方が速いのでお勧めしない


迎撃能力には秀でているが、自分から攻撃を当てにいくとダメージ負けすることが多い
なので敵をひきつけての迎撃とカットに重きを置いた戦法を心がけるとよいかも
また、空中でのスタミナ持続が長いので、制空権を取りやすいことも覚えておこう


個人的な使い方は、常に相方と同じ敵を攻撃しつつ
!が出たのを確認したらとりあえずステorバクステCSをロック切り替えつつぶっ放す
CSがきりもみ吹き飛ばしなので片追いにもって行きやすいのも利点


・N射
二丁の主力
3発当てないとよろけないため向かってくる敵に対しては使いにくい
基本はステップ射撃での硬直取り
至近距離でステ射が当たった場合はN格やCSにつないでダメージを稼ごう
格闘キャラに対してはバクステ射でお帰り願おう


・CS
主力その2
ステップから撃つとかなりの距離を滑るので
NT撃ちを駆使して狙いを絞られないよう気をつけながらばら撒いていく
狙いどころはやはり迎撃やカット
格闘からのコンボやダウン追い討ちにも使えたりする
風船調整時には遠距離から垂れ流していてもよい
タッグ時は中距離くらいから誘導し始めるので
うまいこと着地に合わせて撃っていけばかなり命中率は上がる


FCS
(・3・)♪〜
格闘キャラ相手以外には封印安定


・格闘
使えるのはN格、横格、ステ格と、着地ずらしとCSCフェイントの空格
前格、着格、D格は忘れて構わない
N格は至近距離での発生が異様に速いので
殴りに来た相手を後出しで殴り返せる
ズンダ狙いで近くに着地した敵の地上射撃が出る前に殴れたりもするので
頭の片隅にでも


横格はN格や空格からの派生でコンボを早めに切り上げたいときに
カット対策や追い討ち用、空振り時のフォローにCSを仕込んでおくのを忘れずに


ステ格は空格やズンダで攻めてくる敵の迎撃用
サーチ距離は決して長くないので距離には気をつけよう
また、ダッシュステ格ももぐりこめたときには重宝するので
たまに使うとよい感じ
コレもCS仕込みで撃っていこう





最近二丁の勝率落ちてるなあ
前出すぎなんだろうなあ
特攻癖直んないなあ

二番目くらいによく使うバットKに関して


結構いろんな面で高性能
N射とかCSとか狙って当てれる射撃が多いので
斧と違って自分から攻めていける
基本は硬直取りってことは変わんないけど
中距離〜近距離で攻撃を誘って硬直取りってのが常道かな?


・N射
弾数10発と多く、リロードもそこそこなので
牽制、硬直取り、反撃とあらゆる局面で重宝する
特にズンダでの硬直取りはバットの重要なダメージ源なので
切らさないよう注意して撃って行きたい
右肩当たりからの射出なので至近距離で撃つ場合は気をつけよう
右ステップからだと当たらない場合もあったりなかったり


・CS
判定の大きさ、弾速に優れるため、カットにもってこい
向き合ってる相手にはN射、相方へのサポートにCSという振り分けがいいかも
硬直取りや迎撃にも使いやすいために一概には言い切れないが・・・・・・
また、一発リロードもフルリロードも時間が変わらないため
撃ち切ったほうが回転はよい
ついでに、当てた後には距離にもよるが歩きN射→空N射が確定するので
4割くらい減らせたりもする


FCS
封印安定
攻撃判定が二回なためダメージが安定せず、硬直もCSより数段大きい
よほど安全で弾を節約したいときくらいしか撃たないようにしよう


・格闘
正直格闘性能はあまり高くないので
格闘はD格、迎撃のステ格と着地ずらしのAD格、空格くらいしか使わないっぽ


D格はダッシュより移動速度が速く
CSCするとその速度のまま滑りつつCSを撃つため
一瞬で敵の懐までもぐりこめる
接射CSはそうそう外れないのでなかなか崩れない敵にねじ込むときにどうぞ
CSC前にロック切り替えで敵相方にぶっ放すと結構当たったりもするので
片追いされている状況の時にはいいかも
他にも高めのADをくぐって当てたり
ステ射撃見てからステD格とか確定状況も多いので狙ってみてはいかがでしょうか



とまあぐだぐだ書いてみたけど
ネット対戦の勝率が3割程度な僕の使い方なんで
話半分でお願いします

気がついたら斧使いになっていた
つけものことひだりですこんにちは
きっと誰の役にも立たない斧の立ち回りについて書いてみんとす


・基本的な立ち回り
決して自分からは攻めていかない
タイマンではほとんどのキャラに不利がつくため
うまく相方のほうに引きずりこんで乱戦を狙う
うまいこと敵が相方を見てくれたら後ろから無理やりっ☆はう〜
暗殺者は至高の称号


また、相方がダメージ優秀な射撃を持つキャラであるなら
敵二人をひきつけての壁役に徹するのも一つの手


・ダメージ源
主に空格からのコンボ
最大ダメージは空格→前格→バクステN格→ケンタ君だよ〜☆(orディレイ横格)
だが、べらぼうにカットに弱いので
敵相方がカットしやすいキャラならば空格→N射(→AD格)で速めに切り上げる
敵相方が格闘キャラの場合は、カットで殴りに来るタイミングを見計らって
ケンタ君を投げると諸共に吹っ飛ぶので幸せな気分に浸れる


・起き攻め
相手の起き上がりを読んで空から攻める
ジャンプやステ射は見てから空格でごっそり
バクステ射は追う手段がないので仕切りなおしだが、
上空でうろうろして視界を撹乱しておけば
変な方向に下がってお持ち帰りできる可能性もある


・ケンタ君
相方のサポートに徹する場合は
相方が転ばせた相手への追い討ち用N射を空けておきたいのでその限りではないが、
基本は射撃ボタンおしっぱでok
対空、コンボ、牽制といろんな場面で使えるので常に打てる状態が最良
主な確定ポイントは前格、空対空での空格、D格の後


またガード不能な特性を持つので
ガードで固まる相手をN格空キャンでふっとばしてお持ちかえることも出来る
かなり難しいが低空の空格をガードされた後も着地ケンタ君が確定する
困るのは味方に当たってしまう点だが、必要経費と割り切ろう


・注意事項
空格は誘導、攻撃範囲ともにほぼ最高の性能を誇るがいかんせん出が遅いので
硬直取りが少しでも遅れるとステップの速いキャラには避けられてしまう
AD格で代用できればいいのだが・・・・・・はてさて


また、ガソリン撒きも嫌がらせ程度にはなるが
ケンタ君が撃てなくなるのは痛いので
出す場合は低空から出して撃ちきらない様に気をつけるとよいかもしれない





以上、ケンタ君使いの戯言でした

詩音は茜より防御薄いことが発覚
そんな気はしてたけど普通のキャラより1〜2割ダメージがでかいらしい
しかもスタミナも少ないので接近したら既に息切れてる


・・・・・・ベタの近接は無理だなこいつ
あと防御上手くならないとどうにもならない気がしてきた




うぎぎぎっぎぎぎぎぎg