2006 12/18 Ver1.10
 システム、戦闘面に関するバランスに手を加えました
 ・オーバーキルの計算方法を変更
 ・打撃攻撃の追尾性や踏み込み速度を全体的に強化
 ・一部のキャラは地上打撃がヒットした際、バックスライドで隙を消せるようになりました
  ただしこのバックスライドはあらゆる動作で中断できません
 ・一部の打撃は空振り時に左右スライドで隙を消せるようになりました
 ・マシンガン等、ダメージモーションの出ない攻撃がヒットしてもコンボ補正が適用された問題修正
  上記に合わせ、複数回ヒットでダメージモーションの出る攻撃の威力を調整
 ・オヤシロモードに攻撃力1.5倍の効果が追加、ダメージ軽減効果が25%から50%に強化されました
  代わりに被弾時のゲージ増加が減少しました
 ・タッグモードにダブルロック時打撃を異なる打撃でキャンセル可能になる効果が追加されました
  また全体的にタッグ射撃の性能に向上や新たな特性が追加されています
 ・衰弱状態に攻撃力75%低下の効果が追加されました
 ・新たな状態異常「拘束」が追加されました。効果時間中は射撃と格闘ボタンを使ったあらゆる行動が封印されます
 ・キャラクターセレクト時、相手チームのモード選択が不可視になりました
 ・ガード成立が正面180度から90度に狭く変更
 ・各キャラクターに調整や性質変更を加えました


一番重要なのはオーバーキル計算の変更
特定のキャラでなくても余裕で4キルが狙えるように
やりようによっては3キルもできるとか


あとは格闘の強化ですかね
斧が強くなったよ!
オヤシロでフルコンボ決めたら8割もって行きますw
オヤシロレナぱんで梨花が即死するとか何とか


ここから斧変更点
・ケンタ君の着弾点からCSの火が飛び散るように
純粋な強化。しかしさらにCSの存在意義ががが
あとタッグケンタ君の爆風が大きくなってるような気が
したけど多分気のせい
・前格の吹きとびが大きく
前格から直でケンタ君を当てれなくなったのは痛いけど
空格(orN格)→前格→空格→ケンタ君
なんて愉快なコンボが可能になったのはステキ


目に見える変更はこのくらいかな
空格を主軸とした立ち回りには変化はないかと
ただ格闘の性能が上がっているのはどのキャラも共通なので
ガードも重要になってくる予感


全体的に見ると大幅強化って感じだと思うけど
4キル上等なシステムになってるおかげで
追い討ちしにくい斧はちょっと不利かも
N射(斬撃+衝撃)で4%持っていくので
最低でもコレくらいは稼いでおきたいところ


あと、ゲージ周りがちょっと難しい
基本オヤシロ安定なのは変わらないけど
2落ちしないとゲージがたまらないので
がんがん突っ込んでいきたいがそれも相方次第
相方との役割分担をきっちりしないと
発動すら出来ずに終わることもしばしば
まあ発動したところで誰もオヤシロ斧になんて
近付いてきませんけどねw



とりあえずこんなところで
実はまだ対戦してなくて机上の空論なんで
今後実戦を経ていろいろ理論を固めていけるといいな